Die Zukunft durch die Brille sehen: Die neue Form der Realität

Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) sind die Hype-Themen des Jahres und gelten als das »Next Big Thing«. Die Technologien sollen langfristig neue Geschäftsmodelle bilden. Größeres und langfristiges Potenzial sehen Experten jedoch bei Mixed Reality (MR), die die virtuelle und reale Welt zusammenführt. Dabei stehen die Technologien und Entwicklungen um VR, AR und MR aber noch am Anfang.

Großes Potenzial im B2B-Segment

31 Prozent der Deutschen können sich laut einer Umfrage von Deloitte vorstellen, künftig eine VR-Brille zu nutzen. In jüngeren Altersgruppen liegt der Anteil noch höher. Umsatzseitig ist VR aktuell noch ein Nischenprodukt. Zwar werden 2016 die weltweiten Erlöse mit VR-Hardware und -Inhalten die ursprünglichen Deloitte-Prognosen von 160 Millionen Euro deutlich übertreffen, aber gemessen am 400 Milliarden Euro großen Smartphone-Markt ist das ein vergleichsweise geringer Anteil. Der weitaus größere Teil, 129 Millionen Euro, entfällt auf Hardware. Den Kern dieser bilden Brillen. Aber auch Peripherie-Hardware wie Controller, Sensoren oder Laufbänder sowie geeigneter Content und Softwareprovider gehören dazu. 29 Millionen Euro werden durch spezielle VR-Inhalte generiert. IDC erwartet für das Jahr 2016 weltweite Umsätze von 6,1 Milliarden Dollar mit VR und AR. Für 2017 soll es eine Steigerung von 131 Prozent auf 14 Milliarden Dollar geben. Laut der Prognose könnte der Umsatz 2020 sogar bei 143 Milliarden Dollar liegen. Der Konsumenten-Markt wird dabei weiterhin der größte sein mit einem Marktanteil von 44 Prozent. VR wird laut IDC bis 2018 vorne liegen, dann sollen die Ausgaben für AR stark ansteigen mit Anwendungen im Gesundheitsbereich, Design und Management.

Prognosen von Statista gehen davon aus, dass der B2B-Umsatz mit VR-, AR- und MR- in Deutschland 2016 bei 216 Millionen Euro lag und bis 2020 auf 753 Millionen Euro ansteigt. Reine Hardware-Umsätze im B2B-Segment schätzten die Analysten dabei im Jahr 2016 auf 26 Millionen, bis 2020 sollen sie 88 Millionen betragen. Deloitte prognostiziert sogar VR-Umsätze von über einer Milliarde Euro bis zum Jahr 2020, die sich aus dem Verkauf von VR-Brillen und -Inhalten wie Games, Videos und Apps generieren. Dadurch würde sich Virtual Reality zu einem zusätzlichen Standbein für Unternehmen und Hersteller entwickeln. Statista geht davon, dass es im Jahr 2016 bereits 6,5 Millionen B2B-Nutzer in Deutschland geben wird, bis 2020 sollen es 24,5 Millionen sein.

Ähnlich sieht das Sebastian Benett, Leiter Tarox 360 bei Tarox: »Die Entwicklung dieser Systeme wird in erster Linie durch Forschung und Lehre bestimmt, da hier ein Erklärungsbedürfnis herrscht, das oft nur über einen immersiven Weg befriedigt werden kann. Der heutige Endkunde und Early Adopter wird derzeit im Bereich Entertainment und der B2B-Kunde mit einer ganzheitlichen und branchenorientierten Lösung versorgt. Am Ende verändert das Medium VR und AR für jeden die Kommunikation sowie die Beschaffung von Informationen und Erlebnissen.«

Von Januar bis August 2016 hat Samsung allein in Europa 900.000 Gear VR verkauft. Weltweit waren es mehr als fünf Millionen. »VR ist mittlerweile zu einem Innovationstreiber für den B2B-Bereich geworden. Aktuell arbeiten wir mit zahlreichen deutschen Unternehmen an neuen VR-Anwendungen im B2B-Umfeld. So können interne Prozesse eines Unternehmens optimiert und die Interaktion mit Kunden neu gestaltet werden. Die Anwendungen und Integrationsmöglichkeiten von VR sind dabei vielfältig und reichen vom Marketing und Vertrieb bis in die Produktentwicklung«, sagt Lekic von Samsung. Zwar stecke die Technologie aktuell noch in den Kinderschuhen beziehungsweise in der Entwicklungsphase, allerdings sei das Thema VR und AR, aber auch die Technologie selbst bei deutschen Unternehmen angekommen. Dabei herrscht größtenteils Einigkeit darüber, dass die Technologien bald fester Bestandteil unseres Alltages sein werden. Ähnlich wie das Internet sollen sie langfristig neue Geschäftsmodelle herausbilden und neue Anwendungsfelder formen.