Boomzeit im Markt für digitale Spiele: Gaming wird zum Milliardengeschäft

Vom Zeitvertreib für Nerds zum milliardenschweren Massenmarkt: Digitale Spiele für PCs, Konsolen und Smartphones boomen wie nie zuvor. Davon profitieren nicht nur Spieleentwickler, sondern auch Anbieter von Gaming-Hardware, -Peripherie und -Zubehör – und damit auch der Channel.

König Software

Noch aber entfällt der größte Teil des Umsatzes im Gaming-Geschäft weiterhin auf die Spiele selbst. Rund 1,2 Milliarden Euro gaben die Deutschen 2017 beim Kauf digitaler Spiele aus, ein Prozent mehr als 2016. Hinzu kamen außerdem noch weitere 844 Millionen Euro für Mikrotransaktionen, mit denen etwa virtuelle Güter und Zusatzinhalte erworben wurden. Das Umsatzwachstum in diesem Bereich lag damit bei fast 30 Prozent gegenüber dem Vorjahr. Immer weniger gefragt sind hingegen Spiele im Abo-Modell. Mit 166 Millionen Euro gab die deutsche Spielerschaft hier rund vier Prozent weniger aus als noch 2016.

Interessanter Weise schwächt sich bei den Spielekäufen der Trend zu Download-Titeln etwas ab. Im vergangenen Jahr wurden 42 Prozent der Spiele online als Download gekauft und damit nur drei Prozentpunkte mehr als 2016. Beim Umsatz ist der Anteil der ESD-Spiele sogar ein gutes Stück geringer, hier macht er aktuell nur 29 Prozent aus. Dabei gibt es zudem besonders große Unterschiede zwischen den Plattformen. Während im PC-Bereich schon acht von zehn Titeln über Download-Plattformen wie Origin, Steam oder Uplay erworben werden, sind es bei den Konsolen weniger als ein Viertel. Hier ist nach wie vor der klassische Fachhandel ein wichtiger Einkaufsmagnet.

Aber auch die Online-Plattformen profitieren vom Aufschwung. Für Netzwerke wie EA Access, PlayStation Plus oder Xbox Live Gold gaben die Spieler 2017 knapp 180 Millionen Euro aus, 57 Prozent mehr als noch im Vorjahr.

Ein großer Aufschwung wird im Software-Segment in den nächsten Jahren insbesondere in den beiden Bereichen »Serious Games« und »Gamification« erwartet. Diese Spielarten verbinden Weiterbildung und schulische Lernziele mit kurzweiligen Spielen. Da hier Beratung, Anpassung und auch Softwareentwicklung eine wichtige Rolle spielen, gelten Systemhäuser als besonders aussichtsreiche Kandidaten für den Vertrieb dieser Varianten.