Verbotenes Glücksspiel?: Bezahlmodelle in Computerspielen in der Kritik

Für große Games-Titel müssen Fans schon tief in die Tasche greifen. Immer häufiger müssen sie aber auch während des Spielens zahlen, um begehrte Ziele in akzeptabler Zeit zu erreichen. Das erregt zunehmend den Zorn der Spielergemeinde.

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Bei einer so großen Marke müsste der Erfolg eigentlich programmiert sein - hätte man meinen können. Doch für den Spiele-Publisher Electronic Arts war zuletzt alles anders gekommen. Statt mit seinem neuen Game-Titel »Star Wars Battlefront 2« einen erfolgreichen Marktstart hinzulegen, befeuerte der Publisher damit eine schon länger schwelende Debatte, die sich aus diesem Anlass in einen wahren Shitstorm entlud. Stichwörter wie Mikrotransaktionen und Lootboxen treiben seither vielen in der Gamer-Comunity die Zornesröte ins Gesicht. Die Vorwürfe: Spiele würden damit immer teurer - und in einigen Fällen könnte es sich sogar um illegales Glücksspiel handeln.

Mikrotransaktionen haben sich als alternative Geschäftsmodelle in verschiedenen Ausgestaltungen in den letzten Jahren vor allem bei Online- und Browser-Spielen sowie Smartphone-Games etabliert. Viele Spiele sind vergleichsweise günstig oder lassen sich zunächst sogar kostenlos spielen. Dafür werden bestimmte Levels, zusätzliche Funktionen und Spielverbesserungen oder virtuelle Güter später im Lauf des Spiels gegen Geld angeboten. Inzwischen finden sich solche »Ingame Payment«-Modelle jedoch auch in manchen Vollpreis-Spielen, die nicht selten zum Start bereits 60 Euro und mehr kosten.

Felix Falk, Geschäftsführer des Branchenverbands BIU sieht in solchen Geschäftsmodellen die Games-Branche als Trendsetter. »Die Entwickler und Publisher von digitalen Spielen gehören zu den innovativsten Anbietern von Medieninhalten«, sagt Falk. Die Nutzer könnten auf eine Vielfalt von Spielen, Inhalten und differenzierten Bezahlmodellen zugreifen. Statt ein fertiges Produkt zu kaufen, könnten Nutzer es ausprobieren und dann bei Gefallen weitere Optionen oder Spielelevels hinzubuchen, so Falk. Für die Anbieter sich diesen Modell zu einer immer stärker sprudelnde Einnahmequelle: Im ersten Halbjahr 2017 sind dem BIU zufolge die Umsätze mit virtuellen Gütern und Zusatzinhalten um 26 Prozent auf 400 Millionen Euro gestiegen.

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