Licht und Schatten im Spiele-Handel: Games-Markt knackt die zwei Milliarden

Im vergangenen Jahr wurden in Deutschland erstmals mehr als zwei Milliarden Euro mit Videospielen umgesetzt. Trotz des gesunden Wachstums kann der Fachhandel davon jedoch immer weniger profitieren.

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Der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) zieht eine positive Bilanz des vergangenen Jahres. Erstmals konnten 2016 in Deutschland mehr als zwei Milliarden Euro mit Games für PC, Konsole, Handheld, Smartphone und Tablet sowie Gebühren für Online-Netzwerke wie Playstation Plus und Xbox Live Gold umgesetzt werden. Der Gesamtumsatz von 2,13 Milliarden Euro bedeutet eine Steigerung um sieben Prozent gegenüber dem Vorjahr. Der Gesamtmarkt inklusive Hardware und Peripherie ist mit einem Umsatzvolumen von 2,9 Milliarden Euro nur minimal gewachsen. »Während die Digitalisierung viele Medien-Industrien vor große Herausforderungen gestellt hat, konnte die Games-Branche sowohl neue Plattformen wie Smartphones erobern, als auch neue Geschäftsmodelle erfolgreich etablieren«, freut sich BIU-Geschäftsführer Felix Falk über die positive Gesamtentwicklung. Als bestes Beispiel für die gelungene Transformation führt er die Beliebtheit von Free-to-Play-Games bei den Spielern an.

Bei genauerer Betrachtung zeigt sich, dass sich die einzelnen Marktsegmente äußerst unterschiedlich entwickeln und sich das Games-Geschäft immer mehr in Gebiete verschiebt, von denen der klassische Fachhandel nur schwer oder gar nicht profitieren kann. Besonders rasant entwickelte sich 2016 etwa erneut das Geschäft mit Zusatzinhalten und virtuellen Gütern, das um 17 Prozent auf 659 Millionen Euro zulegen konnte. Maßgeblicher Treiber ist hier die immer größere Verbreitung von Free-to-Play-Modellen, die zugleich einer der wichtigsten Faktoren sind, um neue Spieler zu gewinnen. Der Umsatz mit Abonnements für Spiele ist um knapp 20 Prozent von 145 auf 173 Millionen Euro gewachsen. Auch mit Online-Netzwerken wurden im vergangenen Jahr erneut Rekordumsätze in Höhe von 114 Millionen Euro erzielt. Das entspricht fast 50 Prozent mehr als noch 2015.

Meist wird der Umsatz in diesen Bereichen direkt in den Spielen, Apps und Onlineplattformen sowie über Mikrotransaktionen generiert, nur ein Bruchteil kommt über Produkte wie Gamecards im Fachhandel an. Selbst die weltweit größte Fachhandelskette für Videospiele Gamestop hat schwer mit diesen Entwicklungen zu kämpfen und muss deshalb ihre strategische Aufstellung anpassen.

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