Gamification: Was Unternehmen von Spielen lernen können

Immer mehr Firmen übernehmen Motivationskonzepte aus der Spielewelt, um über den Spaß die Produktivität der Mitarbeiter am Arbeitsplatz zu steigern.

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Wurden Computerspieler vor Jahren noch mit dem Stempel des Sonderlings versehen, haben sich Games neben Musik und Videos längst als beliebtestes digitales Medium etabliert, wie eine Bitkom-Umfrage ergab. Demnach spielen rund 42 Prozent der Deutschen ab 14 Jahren Videospiele. Obwohl der Anteil der Gamer unter den 14- bis 29-Jährigen mit 81 Prozent besonders groß ist, ist Gaming kein reines Jugendphänomen mehr. In der Altersgruppe zwischen 30 und 49 Jahren ist mehr als jeder zweite Deutsche (55 Prozent) ein Gamer. Unter den 50- bis 64-Jährigen sind es 25 Prozent und in der Generation 65-Plus spielen immerhin elf Prozent Computerspiele.

Gleichzeitig sind immer mehr Menschen mit den motivierenden Belohnungssystemen der Spiele aufgewachsen, die keine Eintönigkeit aufkommen lassen und so verhindern, dass das Gehirn beginnt, sich zu langweilen. Längst versuchen deshalb auch Firmen, einfache und redundante Abläufe in einen spielerischen Kontext einzubetten. Das Ziel: Spaß und Motivation in eine Umgebung zu bringen, die man sonst nicht damit in Verbindung bringt.

Dabei sind es längst nicht mehr simple Token-Systeme, wie sie seit den 1960er Jahren in Psychatrien im Einsatz sind und auch bei den allgegenwärtigen Rabattmarken- und Bonusprogrammen zur Kundenbindung zum Einsatz kommen. Für ein gewünschtes Verhalten erhält der Nutzer Tokens, die er gegen Artikel oder Aktivitäten eintauschen kann. Auch Ranglisten wie der abgedroschene »Mitarbeiter des Monats« übernehmen Spielkonzepte, fördern aber vor allem Konkurrenzgedanken unter den Angestellten und schrecken somit viele Mitarbeiter ab. Erfolgversprechender dagegen sind Konzepte, bei denen der individuelle Fortschritt des Nutzers im Zentrum steht. Sie kommen vor allem bei den oft genutzten Fitnesstrackern zum Einsatz und helfen den Nutzern, neue Ziele zu setzen.

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