Gamescon und Games Developer Conference:
Die Gaming-Zukunft findet Online statt

von Lars Bube (lbube@weka-fachmedien.de)

18.08.2010

Die Zeichen auf der Game Developers Conference stehen klar auf Online: Inzwischen sind Onlinespiele für fast die Hälfte des gesamten Internetverkehrs verantwortlich. Mit neuen Technologien wie Cloud Computing verstärkt sich dieser Trend noch weiter und bringt Handel wie Gamern neue Chancen und Risiken.

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Der zweite Tag der parallel zur Gamescom stattfindenden Game Developers Conference Europe (GDC) in Köln stand für die anwesenden Spielentwickler ganz im Zeichen der Onlinegames. Immerhin sorgen Spiele aus und über das Internet inzwischen für 46 Prozent des anfallenden Traffics, mit steigender Tendenz. Branchenexperten gehen davon aus, dass Onlinespiele innerhalb der nächsten zwei Jahre fast 40 Prozent des gesamten Spielemarktes ausmachen. Elf Veranstaltungen widmeten sich deshalb alleine heute auf der GDC in aller Tiefe den verschiedenen Aspekten dieser Entwicklung. »Das zeigt, was der Branche auf den Nägeln brennt, wird auf der GDC Europe umfassend debattiert«, sagt GDC-Direktor Frank Sliwka.

Diese grundlegenden Veränderungen wirken sich auch zunehmend auf den Handel mit Spielen aus. So jagen Gamingportale und –dienste wie Steam dem Fachhandel über das Internet immer mehr Kunden ab. Und auch einige Cloud-Anbieter für Spiele befinden sich bereits in der Testphase. Sie wollen es den Spielern künftig ermöglichen, ohne viel eigene Hard- und Software fast jedes Spiel über Volumen- und Flatrate-Bezahlmodelle sofort abonnieren und spielen zu können. Dabei geht es laut Bitkom in Deutschland immerhin um einen Markt mit 21 Millionen regelmäßigen Spielern.

Neben kompletten kostenpflichtigen Spielwelten wie World of Warcraft oder dem Eve Online [1] Universum sind ein weiterer wichtiger Trend die so genannten Social Games. Dabei handelt es sich zumeist um kostenlose Browser-Spiele die im Umfeld von Social Networking Seiten angeboten und genutzt werden. Allein in den USA und in Großbritannien werden sie inzwischen von 100 Millionen Menschen regelmäßig genutzt. »Facebook mit seinen 500 Millionen Nutzern ist der größte Markt für Games überhaupt.« prophezeit etwa Heiko Hubertz, Gründer des mit 130 Millionen Nutzern weltweiten Marktführer bei Browser Games, Bigpoint, enorme Gewinnzuwächse. »Wer den Online-Games-Markt erobern will, der muss jetzt investieren.«

Angriffe auf Onlinegamer häufen sich

Doch auch auf die Gamer selbst lauern im Zuge dieser Entwicklung einige neue Gefahren. Wie der Security-Anbieter G Data im Vorfeld der Gamescom ermittelt hat, machen Cybergangs inzwischen regelrecht Jagd auf Online-Spieler. Wie das jetzt veröffentlichte Whitepaper »Gefahren für Gamer [2]« zeigt, stehen dabei insbesondere die Account-Daten der Gamer im Visier der Kriminellen. Mit ihnen lässt sich ebenso schnell Geld verdienen, wie mit gestohlenen Kreditkarten- und Login-Daten.

»Accounts von guten Spielern werden in Deutschland für mehrere hundert Euro gehandelt«, erläutert Ralf Benzmüller, Leiter der G Data SecurityLabs, einen der Gründe für die kriminelle Energie der Täter. »In Ländern wie Asien sind zum Teil ganz andere Summen realisierbar. Für Accounts von Profi-Spielern werden dort mehr als 10.000 US-Dollar bezahlt. Bei diesen Summen wird klar, warum Gamer für Onlinekriminelle interessant sind.«

Kein Wunder also, dass die Cybergangster immer ausgefeiltere Phishing-Raubzüge gegen die Daten der Spieler starten. So geben sie sich beispielsweise immer wieder in Chats und Foren als Mitarbeiter der Spielehersteller aus. Dort bieten sie gerade Neulingen gerne kostenlose Hilfe und Tipps an. Für ihre vermeintlichen Hilfsdienste bitten sie um die Zugangsdaten des Spiele-Accounts. Anschließend loggen sie sich ein, ändern die Passwörter und verkaufen den Account mit der verbleibenden Spielzeit über Hacker-Webseiten weiter. Der ursprüngliche Inhaber ist somit innerhalb weniger Sekunden unter Umständen die Arbeit und Gebühren für mehrere Monate oder gar Jahre los.

Florierender Schwarzmarkt

Eine weitere Methode der Gaming-Gangster sind verseuchte und gefälschte Webseiten. Entweder stehlen sie den Spielern die Zugangsdaten, indem sie vortäuschen, eine originale Login-Seite des Herstellers zu sein, oder sie installieren malware auf dem Rechner, die die Passwörter ausliest und an die Hacker weiterschickt. Von über 66.500 im ersten Halbjahr von G Data untersuchten Malware-Webseiten hatten es 6,5 Prozent direkt auf Gamer abgesehen.

Am meisten gefährdet sind die Spieler der so genannten Massen-Online-Rollenspiele (MMORPG). 35 Prozent der Angriffe richten sich gegen diese Zielgruppe, die regelmäßig eine größere Menge Zeit und Geld in die Accounts für ihre Onlinewelten stecken. Den kriminellen bringt etwa ein Gamekey der Collector’s Edition von World of Warcraft (Wrath of the Lich King) um die 12 Euro. Eine Playstation Network Card, die im Handel 50,00 Euro kostet, wird auf den einschlägigen Portalen schon für 18 Euro angeboten.

Auch Gamer sollte sich deshalb nie ohne Security-Software, einen ordentlichen Spam-Filter und einer gesunden Portion Skepsis ins Internet begeben. Sowohl bei vermeintlichen Emails zur Überprüfung der Login-daten, wie auch bei außergewöhnlich niedrigen Preisen ist stets Vorsicht geboten. Ein genauer Blick in die Adresszeile des Browsers offenbart in den meisten Fällen auch, ob man seine Daten gerade in eine gefälschte Seite einträgt.

[1] http://www.crn.de/panorama/artikel-81446.html
[2] http://www.gdata.de/uploads/media/G_Data_Whitepaper_Gefahren_fuer_Gamer_08_2010__2_.pdf

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