Gamescon und Games Developer Conference: Die Gaming-Zukunft findet Online statt

Die Zeichen auf der Game Developers Conference stehen klar auf Online: Inzwischen sind Onlinespiele für fast die Hälfte des gesamten Internetverkehrs verantwortlich. Mit neuen Technologien wie Cloud Computing verstärkt sich dieser Trend noch weiter und bringt Handel wie Gamern neue Chancen und Risiken.

Der zweite Tag der parallel zur Gamescom stattfindenden Game Developers Conference Europe (GDC) in Köln stand für die anwesenden Spielentwickler ganz im Zeichen der Onlinegames. Immerhin sorgen Spiele aus und über das Internet inzwischen für 46 Prozent des anfallenden Traffics, mit steigender Tendenz. Branchenexperten gehen davon aus, dass Onlinespiele innerhalb der nächsten zwei Jahre fast 40 Prozent des gesamten Spielemarktes ausmachen. Elf Veranstaltungen widmeten sich deshalb alleine heute auf der GDC in aller Tiefe den verschiedenen Aspekten dieser Entwicklung. »Das zeigt, was der Branche auf den Nägeln brennt, wird auf der GDC Europe umfassend debattiert«, sagt GDC-Direktor Frank Sliwka.

Diese grundlegenden Veränderungen wirken sich auch zunehmend auf den Handel mit Spielen aus. So jagen Gamingportale und –dienste wie Steam dem Fachhandel über das Internet immer mehr Kunden ab. Und auch einige Cloud-Anbieter für Spiele befinden sich bereits in der Testphase. Sie wollen es den Spielern künftig ermöglichen, ohne viel eigene Hard- und Software fast jedes Spiel über Volumen- und Flatrate-Bezahlmodelle sofort abonnieren und spielen zu können. Dabei geht es laut Bitkom in Deutschland immerhin um einen Markt mit 21 Millionen regelmäßigen Spielern.

Neben kompletten kostenpflichtigen Spielwelten wie World of Warcraft oder dem Eve Online Universum sind ein weiterer wichtiger Trend die so genannten Social Games. Dabei handelt es sich zumeist um kostenlose Browser-Spiele die im Umfeld von Social Networking Seiten angeboten und genutzt werden. Allein in den USA und in Großbritannien werden sie inzwischen von 100 Millionen Menschen regelmäßig genutzt. »Facebook mit seinen 500 Millionen Nutzern ist der größte Markt für Games überhaupt.« prophezeit etwa Heiko Hubertz, Gründer des mit 130 Millionen Nutzern weltweiten Marktführer bei Browser Games, Bigpoint, enorme Gewinnzuwächse. »Wer den Online-Games-Markt erobern will, der muss jetzt investieren.«

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