Online-Bereich im Aufwind:
Gaming 2.0

von Lars Bube (lbube@weka-fachmedien.de)

29.08.2012

Neue Spielregeln sorgen für einen grundlegenden Wandel im Games-Bereich. Mit Freemium, Social und Mobile Gaming bestimmen zunehmend neue Nutzer, was, wie und wo gespielt wird.

(Fortsetzung des Artikels von Seite 2)

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Neue Zielgruppen verändern das Gaming. (Bild: auremar / Fotolia)

Die Games-Branche hält sich in Deutschland stabil, solides Wachstum gibt es jedoch nur in einzelnen Bereichen. Nachdem der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware [1] e. V. (BIU) im ersten Halbjahr ein Umsatzwachstum von einem Prozent auf 845 Millionen Euro verzeichnete, soll 2012 erstmals die Marke von zwei Milliarden Euro geknackt werden (2011: 1,99 Milliarden Euro). Allerdings ist der Aufschwung vor allem neuen Spielarten zu verdanken, während die klassischen Absatzformen im Vergleich an Boden verlieren.

Zwar stellte der Verkauf von Datenträgern und Downloads 616 Millionen Euro noch immer den Löwenanteil des Gesamtumsatzes im Softwarebereich und wuchs um 6,3 Prozent auf insgesamt 35 Millionen verkaufte Spiele an. Konsolenspiele machen dabei mit 300 Millionen weiterhin mehr Umsatz als PC-Spiele mit 212,1 Millionen Euro. Dennoch zeigt sich hier schon der wichtigste aktuelle Trend im Markt: Online. Während die Zahl der als Box verkauften Datenträger stagniert, verzeichnete der BIU in der digitalen Distribution ein starkes Wachstum, 42 Prozent der Spiele wurden im ersten Halbjahr online vertrieben. Dieser Zuwachs ist zumindest im klassischen Spiele-Segment jedoch ein zweischneidiges Schwert: Das starke Wachstum bei den Downloads kann den Rückgang der verkauften Boxen bei Weitem nicht abfedern, so dass trotz der steigenden Absatzzahlen der Umsatz um 3,7 Prozent abrutschte. Die echten Wachstumsimpulse und Gewinne kommen damit inzwischen aus anderen Bereichen.

Nächste Generation Konsolen gefordert

(Grafik: BIU)

Nicht nur der PC-Bereich hat mit dieser Entwicklung zu kämpfen. Auch die Konsolen als zweites klassisches Standbein der Gaming-Branche schwächeln. Obwohl über die Hälfte der verkauften Spiele für Konsolen ist, erreichen diese nur einen Anteil von 35 Prozent des Umsatzes mit Spielesoftware. Funktionen abseits der reinen Spiele werden immer wichtiger, wie Thomas Küppers, Produktmanager Einkauf der b.com Computer AG, ausführt: »Generell ist festzustellen, dass Home Entertainment fließend von HiFi in die IT übergeht. Das ist nicht mehr wirklich zu trennen und das zieht sich auch in den Gaming-Bereich hinein. Darum macht Kompatibilität zu allen Seiten hin Sinn«.

Dazu wäre jedoch dringend neue Hardware oder gar eigene günstigere Konsolen für Social Gaming nötig. Trotz seines neuen Wunderkindes Kinect konnte Microsoft beispielsweise im zweiten Quartal 2012 mit 1,1 Millionen knapp ein Drittel weniger Xboxen verkaufen, als noch im vergleichbaren Vorjahreszeitraum. Ähnlich sieht es auch bei der Konkurrenz von Sony und Nintendo aus. Neue Konsolengenerationen stehen aber derzeit frühestens für den Jahreswechsel 2013/2014 im Plan. Martin Wein, Senior Communications Manager GSA von Koch Media: »Technisch sind die aktuellen Konsolen fast ausgereizt. Und auch das Potenzial für den Verkauf der alten Konsolengeneration scheint nahezu ausgeschöpft. Die vielen Spekulationen um eine neue Xbox und die PS4 haben hier ihr Übriges dazu getan«. Nur über massive Preissenkungen seien die Konsolen deshalb in diesem Jahr noch an die Kunden zu bringen.

Online ist Trumpf

(Grafik: BIU)

Während die »alte« Spiele-Welt damit stagniert, lässt sich dafür deutlich mehr Geld als bisher im Bereich der Onlinewelten verdienen. Neue Trends wie Social, Casual und Freemium Gaming werden immer wichtiger für den Markt und weisen beinahe schon schwindelerregende Wachstumsraten auf. Insgesamt war im Online-Bereich mit 229 Millionen Euro ein Umsatzplus von 17 Prozent zu verzeichnen.

Besonders stark entwickelt sich aktuell das Geschäft mit virtuellen Zusatzinhalten, die für meist kostenlose oder niedrigpreisige Spiele bestellt werden können und von optischen Verbesserungen bis spielerischen Vorteilen reichen. »Der Umsatzanteil von virtuellen Zusatzinhalten ist im Vergleich zu den klassischen Geschäftsmodellen noch gering – aber er wächst kontinuierlich und äußerst dynamisch. Das Geschäftsmodell Item-Selling ist eine echte Innovationsgeschichte der Games-Industrie, die nicht nur unsere, sondern auch andere Content-Bereiche befeuern kann«, so Dr. Maximilian Schenk, Geschäftsführer des BIU. 145 Millionen Euro wurden im ersten Halbjahr in Deutschland bereits mit solchen virtuellen Extras umgesetzt. Das entspricht einem Wachstum von 63 Prozent gegenüber dem Vorjahr, in dem hier bereits ein Plus von 70 Prozent zu Buche gestanden war. Markus Büchtmann, Geschäftsführer von ProSiebenSat.1 Games sieht darin allerdings ein strategisches Problem für den IT-Fachhandel: »In diesem Feld wird es schwierig für den Handel, da es sich um virtuelle Güter handelt. Es gibt natürlich die Möglichkeit, Item-Packages im Handel zu verkaufen. Dies wird aber sicherlich nicht signifikant Umsatz generieren«. Einhergehend mit diesen neuen Bezahlmodellen schrumpft gleichzeitig der Anteil der Abo-Modelle am Umsatz. Mit 84 Millionen Euro machten Abos im vergangenen Jahr bereits weniger als ein Drittel der Umsätze durch Zusatzinhalte aus. Im Vergleich zum Vorjahr bedeutet das ein Minus von über 20 Prozent.

Zurück zu alter Stärke findet dafür der Bereich Mobile Gaming. Während der Umsatz-Anteil der Spiele für Mobiltelefone zwischen 2007 und 2011 von 28 Prozent auf 17 Prozent gefallen war, soll es in den nächsten Jahren wieder steil bergauf gehen. Vor allem die Trendprodukte Smartphones und Tablet-PCs sind hierfür verantwortlich. Der BIU verzeichnete in den ersten sechs Monaten ein Plus von 60 Prozent bei 10,8 Millionen verkauften Spielen und 20,4 Millionen Euro Umsatz. Die Durchschnittspreise dieser »Volks-Games« (BIU) sanken dabei um 14 Prozent.

Hardware für das Ladengeschäft

(Grafik: BIU)

Etwas weniger stark wirken sich diese Trends auf den Hardwarebereich aus, doch auch hier führen das neue Spielerverhalten und neue Zielgruppen zu Verwerfungen. »Im Gegensatz zum Hardcore Gaming, wo eher die Leistung von einzelnen Komponenten wie z.B. der Grafikkarte eine wichtige Rolle spielt, geht es beim Casual Gaming mehr um Themen wie z.B. Zubehör und Peripherie. Als Hardware-Hersteller muss man sich entscheiden in welchen Bereich man sich wie positionieren will und welche Schnittmengen sich ergeben.« empfiehlt Thomas Kessler, Sales Director D/A/CH beim Grafikspezialisten Sapphire. Mit der richtigen Strategie und den passenden Angeboten lassen sich dadurch völlig neue Zielgruppen erschließen, die bisher wenig mit der Gaming-Welt zu tun haben und im Gegensatz zum Hardcore-Gamer völlig andere Hardware- und Service- Bedürfnisse haben. Auch Schenker, bisher eher für martialisch leistungsstrotzende Gaming-Notebooks bekannt, sieht hier einiges an neuem Geschäfts-Potential – gerade auch für die Partner. Während bisher sehr technik-affine Käufer mit präzisen individuellen Hardware-Wünschen und solidem technischem Wissen ausgestattet die Kundschaft dominieren, bringen die neuen Impulse auch neue Kunden: »Durch unseren Vertrieb über den Channel treffen wir jetzt aber zunehmend auch auf weniger technik-affine Interessenten. Hier kann unser Handelspartner seine Beratungs- und Betreuungskompetenz einbringen, Garantieverlängerungen und sinnvoll ausgewähltes Zubehör verkaufen und sogar Vor-Ort-Service anbieten. Das können wir als Hersteller allein gar nicht leisten, unterstützen unsere Partner aber bestmöglich.«, so Geschäftsführer Robert Schenker gegenüber Computer Reseller News.

Um diese neuen Chancen zu ergreifen werden die meisten Händler allerdings um einige strategische Veränderungen in Richtung Online- und Servicegeschäft nicht herum kommen. »Für den Handel sind Flexibilität und Servicebereitschaft die Kernfaktoren für den Erfolg. Wer nicht bereit ist, in das Kundenerlebnis und einen hohen Servicegrad zu investieren, wird nicht erfolgreich sein.«, so die klaren Worte von Martin Wein.

[1] http://www.biu-online.de/

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